La diferencia esencial entre los juegos de estrategia y los
puros pasatiempos de azar radica en las circunstancia de que la
inteligencia y la pericia son útiles
cuando se trata de jugar los primeros, pero no los últimos (McKinsey,1967).
El dilema lleva este nombre en honor a Monty Hall,
presentador del concurso televisivo ‘Let’s Make a Deal’ famoso en EEUU entre
1963 y 1986. En resumen, el ‘juego’ consiste en la posibilidad de que un
concursante pueda llevarse a casa un premio que está oculto entre tres
opciones, el único que conoce la ubicación del premio es el presentador;
después de que el participante elige una de las opciones (que podría ser una
maleta, una puerta, un cofre, o lo que sirviera para ocultar el premio) el
presentador descubre una de las opciones que no tiene premio alguno y le
pregunta al participante si desea quedarse con su elección original o desea
cambiarse a la otra opción cuyo contenido sigue oculto.
Si afirmamos que para poder participar, el concursante ha pagado
un monto que equivale justamente a la mitad del premio, el problema podría ser
analizado desde la óptica de la Teoría de los Juegos y a su vez entendido como
un juego de ‘suma cero’, pues terminado el juego sucederá que ganara el
participante o ganara el presentador que por supuesto representa los intereses
de otra persona. En términos específicos los elementos del juego serian:
Jugadores
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El participante y el presentador
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Alternativas
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Elegir
entre las tres opciones y luego adoptar la estrategia ‘quedarse’, ‘cambiar’ o
‘aleatoriamente’ decidir entre cambiar o quedarse.
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Reglas
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Primero
‘juega’ el participante, luego el presentador y luego otra vez el
participante.
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Pagos
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Si
el participante gana se lleva un premio equivalente al doble de lo que pago.
Si
el presentador gana se lleva lo que pago el participante por concursar.
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Distribución
de probabilidades sobre los estados de la naturaleza.
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1/3
de probabilidad de que el premio este oculta en cada opción.
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Información
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El
presentador sabe cuál es la opción que eligió el concursante, y el
concursante sabe cuáles son las probabilidades de triunfo si escoge cada
opción.
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Antes de empezar con el análisis del juego debe notarse algo
muy importante: en este juego la decisión de uno de los jugadores es más activa
que la del otro jugador. Como se dijo en un principio el presentador conoce
donde está el premio y su objetivo en el juego será confundir al participante
en el momento de elegir la opción y en el momento de decidir si cambia o se
queda con su opción inicial. En cambio el participante tendrá en sus manos la
importante decisión de elegir una de las opciones y luego de tomar la decisión
igual de importante de cambiar o no su decisión inicial. Es por eso que en este
artículo lo que se va hacer es analizar cuál es la mejor estrategia del
participante para poder tener más probabilidades para ganar el juego.
Lo que hace de este juego una paradoja es que se afirma sin
discusión alguna que para poder tener más probabilidades de triunfo lo que se
debe hacer es elegir la estrategia de ‘cambiar’ es decir después de que el
presentador descubra una de las opciones, el participante debe dejar su opción
inicial y elegir la opción cuyo contenido aun no fue descubierto.
Como se puede observar aparentemente da lo mismo en elegir
la estrategia de quedarse o cambiar la opción inicial, pero un análisis un
‘poquito’ más exhaustivo muestra que eso no es cierto pues para que suceda evento
del medio existe una probabilidad de 1/3 y para que suceda los eventos de los
costados existe la probabilidad de 2/3, por lo tanto la estrategia optima será
‘cambiar’ la opción inicial.
Para demostrar el resultado se puede utilizar el siguiente
código en R:
#Una simulacion Monte Carlo del problema de Monty Hall. #La simulacion tendra 1000 intentos. #El objetivo es demostrar que adoptando la estrategia 'cambiar' se obtiene #una mayor probabilidad de ganar que adoptando la estrategia 'quedarse'. #KEI Group ######################################################### montyhall<-function(estrategia='quedarse',N=1000,print_games=TRUE) { puertas=1:3 ganar=0 # hacer un seguimiento del numero de exitos. for(i in 1:N) { premio=floor(runif(n=1,min=1,max=4)) # aleatoriamente qué puerta tiene el buen premio. adivinar=floor(runif(n=1,min=1,max=4)) # adivinar una puerta al azar. ### Revelar una de las puertas que no tiene por supuesto el buen premio. if(premio!=adivinar) revelar=puertas[-c(premio,adivinar)] else revelar=sample(puertas[-c(premio,adivinar)],1) ### 'Quedarse' con la eleccion inicial o 'cambiar'. if(estrategia=='cambiar') seleccionar=puertas[-c(revelar,adivinar)] if(estrategia=='quedarse') seleccionar=adivinar if(estrategia=='aleatorio') seleccionar=sample(puertas[-revelar],1) ### Cuente sus exitos if(seleccionar==premio) { ganar=ganar+1 resultado='ganador' }else resultado='perdedor' if(print_games) cat(paste('adivinar: ',adivinar, '\nPuerta Revelada: ',revelar, '\nPuerta Elegida: ',seleccionar, '\nPuerta del premio: ',premio, '\n',resultado,'\n\n',sep='')) } cat(paste(' Usando la estrategia ',estrategia,' su porcentaje de ganar era de ', ganar/N*100,'%\n',sep=' ')) } montyhall(estrategia="quedarse") montyhall(estrategia="cambiar") montyhall(estrategia="aleatorio")
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